Borrador sesión de recreación acuática
En esta sesión de recreación acuática vamos a llevar a cabo una serie de juegos sucesivos con el único objetivo de pasarlo bien y disfrutar
En dicha dicha actividad habrá tres coordinadores que se encargarán de dirigir y animar la actividad.
La idea principal sería convertirlo en una competición con varios juegos, dónde cada juego tendrá una puntuación y la suma final de puntos nos dará a conocer el/los vencedores.
- Tiempo: 1 hora aprox.
- Lugar: piscina convencional, la cual adaptaremos a nuestras necesidades.
- Usuarios: 25 alumnos de entre 18 y 24 años.
- Nivel de la actividad: adaptado a todos los usuarios del grupo.
- Juegos:
- 1 Remolcar al rey (15 min.)
- 2 La carretilla (15 min)
- 3 Desata el nudo pirata (10 min)
- 4 Hombre al agua (15 min)
- 5 Sopla el globo (10 min)
- 6 Partido submarino (15 min)
- Puntuación: En los 5 primeros juegos:
- 3 puntos al 1º
- 2 puntos al 2º
- 1 punto al 3º
En el sexto juego: 1 punto por gol marcado
1-REMOLCAR AL REY
- MATERIAL: 1 colchoneta grande por grupo
- DESARROLLO: los miembros del grupo tendrán que elegir a un "rey" que tendrán que remolcar en una colchoneta. El "rey" no podrá colaborar con los compañeros, su única función es estar quieto acostado en la colchoneta. Ganará el grupo que antes llegue al otro lado de la piscina.
- VARIANTES: en caso de que sea difícil conducir la colchoneta por una de las calles de la piscina, se podrá sacar una corchera para hacer con mas fluidez el juego. El juego está abierto a modificaciones y variantes así como poniendo dos reyes, los remolcadores mover solo pies...
2- LA CARRETILLA
- MATERIAL: un cubo para cada grupo
- DESARROLLO: cada grupo tendrá que portar un cubo lleno de agua de un lado a otro de la piscina entre todos. El cubo no puede ir en contacto con el agua de la piscina ni podrá derramarse el agua del interior del cubo, Ganará el equipo que antes llegue al otro lado cumpliendo las bases del juego.
- VARIANTES: si resulta muy complicado este juego pueden hacerse variantes del tipo de mediar el cubo de agua, poder ir en contacto con el agua…
3- DESATA EL NUDO PIRATA
- MATERIAL: cuerdas anudadas en cada calle .
- DESARROLLO: se colocarán cada grupo en su calle correspondiente , cuando se les de la señal saldrán de uno en uno con el objetivo de deshacer un nudo , en cuando lo consigan darán relevo al siguiente con una palmada y así sucesivamente . Ganará el equipo que logre deshacer todos los nudos en el menor tiempo posible.
- VARIANTES: las cuerdas podrán tener un nudo por cada participante o más , según lo complejo que pueda resultar. Otra posible variante es dejar que todos los miembros del equipo intenten deshacer a la vez los nudos .
4- HOMBRE AL AGUA
- MATERIAL: colchonetas grandes y pelotas de espuma .
- DESARROLLO: un grupo se colocará encima de las colchonetas , el resto de grupos lanzarán pelotas a los contrincantes con la intención de tirarlos al agua . El equipo que más aguante encima de la colchoneta en un tiempo determinado ganará .
- VARIANTES: otra forma de designar al ganador será sumando puntos por cada persona que se caiga al agua , ganará el que menos puntos tenga.
5- SOPLA EL GLOBO
- MATERIAL: globos
- DESARROLLO: cada grupo se coloca en círculo dentro del agua en la parte poco profunda, el juego consiste en mantener el globo por el aire soplando sin que toque el agua el mayor tiempo posible.
- VARIANTES: poner el globo en el agua y llevarlo de un extremo al otro de la piscina soplando.
6- PARTIDO SUBMARINO
- MATERIAL: palas de fitness acuático; aro; aletas
- DESARROLLO: dividiremos el grupo en 5 equipos de 5 integrantes cada uno; la piscina está dividida en 2 campos y todos los equipos deben de enfrentarse a los demás; cada gol marcado sumará un punto para el equipo que lo consiga, el vencedor de la prueba será el que más goles logré en todos sus partidos.
El juego consiste en llevar el aro hasta la “portería” contraria evitando que el otro
equipo marque gol en la nuestra.
Las reglas son que solo se puede arrastrar el aro por el fondo de la piscina con la
mano en donde tenemos la pala, en ningún momento se puede agarrar.
- VARIANTES: se puede llevar a cabo con o sin aletas; se pueden añadir participantes a los equipos; y variar el tamaño del campo.
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